Quand Scopa inflige des dégâts des armes, elle invoque des cartes d'une couleur aléatoire qui peuvent être lancées. Les cartes lancées sont projetées vers les cibles ou le point visé.
L'utilisation secondaire permet de lancer la première carte.
Récupération
0,6 s
Charges
2
Portée
500 m
2 points : +40 de dégâts et multiplicateur spirituel augmenté
5 points : Toutes les couleurs sont améliorées et les chances d'obtenir des Jokers sont plus élevées
Déclenche une téléportation vers l'endroit ciblé
Téléporte Scopa à l'endroit ciblé.
Récupération
46 s
Portée
25 m
2 points : +300 PV pour le bouclier pendant 5 s (augmente selon le pouvoir spirituel)
Augmente la cadence de tir
Scopa obtient un bonus temporaire de cadence de tir et inflige des
dégâts spirituels bonus.
Récupération
45 s
2 points : +10 % de cadence de tir et +3 s de durée
5 points : Munitions illimitées et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels par balle
Soulève une unité ennemie, interrompt ses canalisations et la réduit au silence
Scopa soulève une unité ennemie dans les airs et la projette vers l'emplacement ciblé.
Récupération
150 s
Portée
10 m
5 points : +1.5 s de durée d'effet négatif et +6 m de portée pour le lancer et l'incantation
Arme de Scopa
Dégâts par seconde
59,7
Dégâts par seconde, rechargement compris
36,7
Ordre des capacités
Monte d'abord Tour de cartes : c'est la capacité que les joueurs de Scopa montent le plus souvent au maximum avant les autres.
Capacité montée au maximum en premier par les joueurs de Scopa
Capacité
Parties
Part
Winrate
Tour de cartes
197 989
63,0 %
50,9 %
Salve automatique
111 090
35,3 %
51,7 %
Projection mentale
2 891
0,9 %
50,0 % (échantillon faible)
Psychokinésie
2 444
0,8 %
41,6 % (échantillon faible)
Ordres complets les plus joués. Le winrate n'est pas donné : seules les parties assez longues pour dépenser tous les points y figurent, ce qui le gonfle.
Ordre n° 1 : 14 001 parties. Chaque case donne le niveau atteint par la capacité à ce point.
Capacité
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Tour de cartes
1
2
3
4
Projection mentale
1
2
3
4
Salve automatique
1
2
3
4
Psychokinésie
1
2
3
Ordre n° 2 : 10 723 parties. Chaque case donne le niveau atteint par la capacité à ce point.
Capacité
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Tour de cartes
1
2
3
4
Projection mentale
1
2
3
Salve automatique
1
2
3
4
Psychokinésie
1
2
3
4
Ordre n° 3 : 9 772 parties (échantillon faible). Chaque case donne le niveau atteint par la capacité à ce point.
Capacité
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Tour de cartes
1
2
3
4
Projection mentale
1
2
3
4
Salve automatique
1
2
3
4
Psychokinésie
1
2
3
4
Parties du au , tous rangs confondus.
(données en retard)
Statistiques de Scopa sur la période
Winrate
50,8 %
Parties
316 834
Historique des patchs
Notes officielles de Valve (en anglais), avec l'effet mesuré sur le winrate quand le Patch Lab existe.